Das Oldenburger Computer-Museum
Wir zeigen Computer, Telespiele und Arcade-Automaten aus den 1970er, -80er und -90er Jahren. Das Besondere dabei: Die ausgestellten Exponate sind funktionsbereit und laden die Besucher zum Ausprobieren und Benutzen ein.
Darüber hinaus steht das OCM für die Verknüpfung aktueller Themen mit der digitalen Geschichte.
Das OCM besteht seit November 2008, seine Führung liegt in den Händen des gemeinnützigen Vereins „Oldenburger Computer-Museum e. V.“ und ehrenamtlicher Helfer. Ziel des Oldenburger Computer-Museums ist sowohl die Bewahrung der Heimcomputerkultur als erlebbare Ausstellung mit voll funktionsfähigen Exponaten, als auch die Bildung und Schulung von Medienkompetenz und digitaler Teilhabe.
Die auf rund 1.000 m² ausgestellten Exponate sind mit Software ausgestattet, sie können – und sollen – benutzt, erforscht und erlebt werden. So bekommen die Besucher*innen ein Gefühl für die Relationen zur aktuellen Computertechnik und sehen die Entwicklung einzelner Aspekte (Grafik, Ton, Geschwindigkeit, Massenspeicher, Platzbedarf der Technik). Hier kann man an Commodore C64, Atari 2600, Amiga und Co. alte Spieleklassiker zocken, eigene Programme schreiben und so die Geschichte der Heimcomputer erleben.
Entstanden ist das Museum aus einer privaten Sammlung von Thiemo Eddiks. Zunächst fanden kleine temporäre Ausstellungen unter anderem im OFFIS – Institut für Informatik und der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg statt. Im November 2008 wurde die Dauerausstellung eröffnet, im November 2009 wurde der als gemeinnützig anerkannte Verein Oldenburger Computer-Museum e. V. zur Trägerschaft ins Leben gerufen. Zunächst als Ausstellung auf kleiner Fläche begonnen, erfolgte 2014 der Umzug in die aktuellen Räume, wo auf rund 600 m² neben der Dauerausstellung „Homecomputer der 1970er und -80er Jahre“ auch eine Arcade-Halle ihren Platz gefunden hat.
Die Ausstellungen zeigen nun 160 funktionstüchtige Exponate an 77 Stationen, darunter PDP-8/e, Commodore PET, Apple II, Osborne 1, Schneider CPC 464, Apple Macintosh und Amiga 500.
Darüber hinaus werden 24 funktionstüchtige Spielkonsolen der ersten sechs Generationen gezeigt und es gibt eine richtige Arcade mit Flippern, Racer und Videospielautomaten auf rund 100 m².
Neben den Öffnungszeiten werden Führungen, Sonderveranstaltungen, Vorträge und LiveStreams veranstaltet.
Seit November 2024 haben wir in einer direkt angrenzenden Fläche das OCM Hub eingerichtet. Ein Ort für Vorträge, Veranstaltungen, Events und vor allem ein außerschulischer Lernort.
Die Ausstellung ist jeden Dienstag von 18 bis 21 Uhr sowie am zweiten Sonntag im Monat geöffnet und enthält folgende Teilbereiche:
Heimcomputer der 1970er und -80er Jahre
Die Sammlung und Ausstellung der Heimcomputer umfasst fünf Themenräume mit voll funktionstüchtigen Exponaten:
Minicomputer 1970-1976
Digital PDP-8/e
Digital PDP-8/m
Digital PDP-11/34
Teletype Model 33
Microcomputer 1976-1980
Mips Altair 8800B
MOS KIM-1
Apple Computer 1 Replik
Commodore PET 2001
Apple IIe
Tandy TRS-80 Model 1 Level 1
Commodore VC 20
IBM 5150
Osborne 1
Microcomputer 1980-1982
Sinclair ZX81
Sinclair ZX Spectrum 48k
BBC Micro
Texas Instruments TI-99/4A
Microcomputer 1982-1984
Commodore 64
Atari 800XL
Schneider CPC464
Philips VG-8010
Kleincomputer KC 85/3
Microcomputer 1983-1991
Apple Lisa 2
Atari 1040STF
Commodore Amiga 500
Acorn A3000
ESCOM 386sx Blackmate
Videospielkonsolen 1972–2002
Unsere Ausstellung der Videospielkonsolen umfasst jeweils vier Exponate der ersten sechs Generationen:
1. Generation
Magnavox Odyssey
Atari Home Pong
Coleco Telstar
Universum TV-Multi-Spiel 2006
2. Generation
Atari VCS 2600
ColecoVision
Philips Videopac G7000
Interton VC 4000
Zusätzlich: MB Vectrex
3. Generation
PC Engine
Nintendo Entertainment System NES
Atari 7800
Sega Master System
4. Generation
SNK Neo Geo
Sega Mega Drive
Super Nintendo Entertainment System SNES
Philips CD-i
5. Generation
Sony PlayStation PS1
Sega Saturn
Atari Jaguar
Nintendo 64
6. Generation
Sega Dreamcast
Microsoft Xbox
Sony PlayStation 2
Nintendo GameCube
Arcade
Eine Auswahl der Geräte in unserer Arcade-Halle:
An jedem Öffnungstag verfügbar
Midway Space Invaders Upright
Namco Puck Man Upright
Universal Cosmic Alien Upright
Konami Hyper Sports Upright
Sega After Burner Upright
Konami Track & Field Upright
Taito Qix Upright
Sega Dreamcast – Aufsteller
Atari Pong Coffee Table
Galaxy Wars Coffee Table
OCM Play exklusiv:
Arcade
Sega Daytona USA sit-down cabinet
Taito Operation Wolf Upright
Universal Space Panic Upright
Taito Puzzle Bobble Upright
Namco Steel Gunner Upright
Melchers Hattrick
Sega Aero
Sega New Astro City
Sega Naomi
Pinball / Flipper
Gottlieb Count Down
Gottlieb Solar Ride
Williams F14 Tomcat
Premier Rock
Bally Monte Carlo
Bally Victory
Premier Robo War
Premier Big House
Bally Future Spa
Premier Gold Wings
Premier Hollywood Heat
Premier Genesis
Premier Raven
Wirken, Anspruch und Ausrichtung
Das Oldenburger Computer-Museum (OCM) wurde im November 2008 gegründet und wird seither als gemeinnütziger Verein – die Oldenburger Computer-Museum e. V. – ausschließlich ehrenamtlich getragen. Auf rund 1.000 m² Ausstellungsfläche widmet sich das Museum der Bewahrung, Vermittlung und interaktiven Erfahrbarmachung der Heimcomputer-, Videospiel- und Arcade-Kultur der 1970er bis 1990er Jahre.
Museologischer Anspruch
Das zentrale Alleinstellungsmerkmal des OCM liegt in seinem funktionalen Sammlungskonzept: Anders als viele technikhistorische Sammlungen, die Objekte primär konservatorisch und unter Vitrinenschutz präsentieren, verfolgt das OCM einen explizit interaktiven Ansatz. Die Exponate sind vollständig funktionstüchtig, softwareseitig eingerichtet und für die aktive Nutzung durch Besucher konzipiert. Dieser Ansatz stellt eine bewusste museologische Entscheidung dar: Technikgeschichte soll nicht nur betrachtet, sondern sinnlich und motorisch erfahren werden – durch das Spielen klassischer Titel auf Systemen wie dem Commodore C64, dem Atari 2600 oder dem Amiga sowie durch eigene Programmierversuche an Originalgeräten.
Bildungsauftrag und Medienkompetenz
Das OCM versteht sich nicht primär als retrospektive Gedächtnisinstitution, sondern als Ort der Vermittlung zwischen historischer und gegenwärtiger Digitalkultur. Durch die direkte Gegenüberstellung historischer Systeme mit aktuellen Technologien wird die Entwicklung zentraler Parameter – Grafik, Klang, Geschwindigkeit, Massenspeicher, Raumbedarf – unmittelbar erlebbar gemacht. Diese vergleichende Perspektive dient der Förderung von Medienkompetenz und digitaler Mündigkeit, insbesondere im Kontext außerschulischer Bildung: Schulklassen erhalten praxisnahe Einblicke in die Informatikgeschichte, die den schulischen Unterricht in Fächern wie Informatik, Geschichte und Technik ergänzen und Problemlösungskompetenz wie historisches Verständnis gleichermaßen fördern.
Der OCM Hub als Erweiterung des institutionellen Wirkungsraums
Mit dem OCM Hub – einer 400 m² großen, barrierefreien Mehrzweckhalle – erweitert das Museum sein Aufgabenfeld über die klassische Ausstellungstätigkeit hinaus. Der Hub fungiert als Veranstaltungsort (Vorträge, Workshops, Lesungen, Konzerte, Repair-Cafés), als Sonderausstellungsfläche für wechselnde technik- und kulturhistorische Themen sowie als sichtbares Schaudepot, das musealen Sammlungsbestand mittels QR-Codes und Informationstafeln auch außerhalb der Kernausstellung erschließt.
Konzeptionell verfolgt der Hub mehrere ineinandergreifende Ziele: die Stärkung außerschulischer Lernorte, die Schaffung soziokultureller Begegnungsräume zwischen Technik- und Popkultur-Interessierten, die Erhöhung der institutionellen Attraktivität durch wechselnde Formate, die Förderung ehrenamtlichen Engagements durch Mitgestaltungsräume für Vereinsmitglieder sowie – programmatisch besonders bemerkenswert – die Etablierung von Citizen Science und Wissenschaftskommunikation „von unten“. Damit positioniert sich das OCM an der Schnittstelle von Technikgeschichte, Erinnerungskultur und partizipativer Wissensvermittlung und versteht musealen Wandel als gemeinschaftlich gestalteten, demokratischen Prozess.
Fazit
Das OCM verbindet sammlungsbasierte Bewahrungsarbeit mit einem dezidiert partizipativen, erfahrungsorientierten Vermittlungskonzept. Es positioniert sich damit innerhalb der musealen Landschaft als Beispiel für eine Institution, die digitale Technikgeschichte nicht als abgeschlossenes Kapitel behandelt, sondern als lebendigen, fortlaufenden Diskurs zwischen Vergangenheit, Gegenwart und ehrenamtlichem zivilgesellschaftlichem Engagement begreift.
